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Prise en main rapide de Blender

Puissance, relief et profondeur

Si vous lancez Blender pour la première fois, vous serez sans doute déconcerté par l'interface et sa multitude d'icones et de menus. Néanmoins sans entrer dans le détail de toutes les commandes existantes, il est possible de réaliser simplement pour débuter des petites scènes satisfaisantes quoique très basiques. Les subtilités viendront ultérieurement. Il est important de se familiariser dés le départ avec les raccourcis clavier. Vous gagnerez en rapidité et pourrez vous concentrer plus facilement sur votre travail. Avec un minimum d'entrainement, les réflexes acquis permettent de poser les bases d'une scène 3D en quelques minutes. Les rotations peuvent être dirigé depuis les touches du pavé numérique : touches fléchés pour faire pivoter la scène par palier, touches "1" (vue de face), "7" (celle-ci se trouve au-dessus du 1 et correspond donc logiquement à la vue de dessus), et "3" pour vue de coté (même principe logique). Sinon il suffit de cliquer de façon prolongée dans le petit diagramme vert-bleu-rose situé dans le groupe d'icones Gizmo reproduit à gauche de l'image ci-dessous, et de déplacer le curseur pour entrainer une rotation fluide de la scène. Les touches + et commandent le Zoom avant/arrière.

set d'icones gizmo,Blender GizmoBlender Gizmo

Une petite maison dans la prairie

Nous allons commencer par vider complètement la scène afin de partir de zéro. Tapez "A" (pour All, cette commande sélectionne tout les objets), puis "suppr" pour tout effacer. Pour profiter d'un espace de travail optimum, nous passerons en mode fenêtre élargie en tapant "Ctrl+Espace". Ensuite taper "1" au clavier numérique pour passer en vue de face. On clique de façon prolongée sur la petite main dans le set d'icones Gizmo pour descendre la vue (ligne d'horizon en rouge dans la partie basse de l'écran). Maintenant tapez "Maj+A" pour afficher le menu d'insertion (Add) puis choisissez "mesh", puis "cube". Le cube apparaît sélectionné par défaut. On tape "S" (Size) pour changer d'échelle, puis "G" pour le déplacer (à droite du repère orthonormé, la base du cube aligné sur la ligne d'horizon. Tapez "3" au clavier numérique pour passer en vue de coté, "Tab" pour passer en mode édition objet, puis sélectionnez la face apparente du cube en cliquant sur chacun des angles avec la touche "Shift/Maj" enfoncée. Revenez sur la vue de face ("1") puis tapez successivement "G" (Gauge/écartement) puis "X" (axe X). Allongez le cube en déplaçant le pointeur pour lui donner une forme rectangulaire. Vous devriez obtenir quelque chose de similaire à la figure ci-dessous.

parallelépipède-rectangle,Blender vue de faceBlender vue de face

« Le talent, c’est le relief donné à la platitude. »
—Jean Cocteau


Que serais-je sans toit

Pour réaliser le toit, nous allons commencer par supprimer la face supérieure du cube. Tapez "7" pour passer en vue de dessus, puis comme tout à l'heure, isoler la face en sélectionnant tous les angles (touche Shift enfoncée), puis "X" pour ouvrir le menu "Delete" et choisissez "faces" pour l'ôter. Toujours en vue de dessus, re-sélectionnez les quatres angles, puis tapez successivement "E" (Extruder), puis "S" (Size) avant de glisser le pointeur pour façonner un petit ressaut. Gardez la sélection des angles et repassez en vue de face ("1"). Tapez "E", puis "Z" (axe Z), et glisser le pointeur vers le haut pour créer les pans du toit (plus ceux-ci seront haut, plus le toit sera pointu). Pour fusionner les angles en pointe, tapez "Alt+M" (menu Merge) et choisissez "at center". Voilà ! Nous avons déjà défini la forme globale de la maison. Il reste à lui ajouter porte et fenêtres, ce que l'on fera prochainement. D'ores et déjà vous pouvez juger de l'effet général en effectuant des rotation de la scène (touches fléchées du pave numérique ou rotation au curseur). Vous pouvez répeter cette suite d'opération plusieurs fois afin de générer plusieurs maisons différentes, et la pratique vous aidera à mémoriser les raccourcis clavier. Pour gagner du temps, on peut aussi utiliser la commande "Shift+D" (Dupliquer) en ayant soin auparavant de repasser en mode objet (touche "Tab") puis séparer les objets dédoublés en glissant le curseur. Il suffit ensuite de jouer avec "G" et "S" pour modifier les proportions de chaque objet obtenu ("S" puis "X/Y/Z" au choix allongera l'objet suivant l'axe choisi), "R" (Rotation") pour modifier l"orientation...

maison modèle avec Blender,vue perspectivevue perspective

« La maison est derrière, le monde est devant / Et il y a bien des chemins à parcourir / A travers les ombres jusqu'à l'orée de la nuit / Jusqu'à ce que les étoiles soient toutes allumées. / Alors, monde derrière et maison devant. »
—J.R.R. Tolkien


Positionner la caméra dans Blender

Si vous ne voulez pas vous perdre dans entre les vues successives pour essayer de placer la caméra de la bonne manière et avec le bon cadrage, la procédure la plus efficace consiste à prendre le problème à rebours. Commencez par choisir un angle perspectif suceptible de vous intéresser, puis insérez la caméra ("Maj+A", puis "camera"). Ensuite utilisez la combinaison "Ctrl+Alt+0" pour placer automatiquement celle-ci à l'endroit adéquat. La touche "0" du pavé numérique permet de revenir à cette vue lorsqu'on le désire. Si l'on veut placer la caméra ailleurs, il suffit de répéter l'opération. (inutile de ré-insérer une deuxième caméra bien sûr.) Il ne reste plus qu'à sauvegarder la scène ("Ctrl+S").

Mise ne place de la caméra,Blender cameraBlender camera

Récapitulatif des raccourcis clavier utilisés :

Maj+A : menu Add/insertion
Alt+M : menu Merge/fusion
X : menu Delete/supprimer
Tab : bascule Edit/Object
1 : vue face
3 : vue coté
7 : vue dessus
0 : vue caméra
+/– : Zoom avant/arrière
A : select All
S : Size/taille
G : Gauge/écartement
E : Extruder
Shift+D : Dupliquer.
R : Rotation
(X) : axe largeur
(Y) : axe hauteur
(Z) : axe profondeur

publié le 01/12/2019, à 10:30 par Frédéric Schäfer